domingo, 26 de dezembro de 2010

Os Meios-Olimpianos







O Meio-sangue

O mundo de Percy Jackson é bem fácil de compreender, e de usar para jogar, eu mesmo agora que li os livros queria tentar uma vez. Infelizmente a oportunidade não surgiu. O que não me impede de adaptar. 
Criar um personagem para o cenário dos olimpianos é fácil, em questão de historia o mundo rola exatamente como o nosso, e com “A Nevoa” para esconder a atividade mágica qualquer um pode ser um olimpiano oculto. 
Para ser um olimpiano de responsa siga as seguintes diretrizes. 
Seja órfão: O mundo de Percy Jackson é o único onde ser órfão faz sentido. Em vias gerais o seu pai imortal não tem como ficar com você, então ele se afasta. O pai mortal o cria a partir daí. Isso quer dizer que 100% dos olimpianos é órfão. Isso é uma facilidade para criar BG. 
Crie problemas: Os monstros não podem ser vistos pelos mortais, então eles estão ai pra avacalhar. Com isso uma gama de eventos bizarros podem acontecer na sua vida antes mesmo de você descobrir por que isso sempre acontece com você. Aproveite a oportunidade para criar uma vasta gama de eventos anteriores onde a culpa caiu sobre você, problemas o seguem e querem pegar o quanto antes. 
Lembre-se das complicações: Como regra geral os olimpianos tem Dislexia e Síndrome de Deficiência de Atenção, isso já é o suficiente para começar, mas muitos tem outros problemas mais diretos, como medo de aranhas ou altura. Crie um ou mais traços marcantes, isso faz muita diferença. 
Viva intensamente, morra jovem: Os olimpianos são todos muito jovens, agradeça isso aos velhos tempos, onde se virava adulto mais rápido. Isso gera seus próprios problemas, mas também têm suas vantagens, um jovem pode não ter nenhum dinheiro, mas sem duvida reclama menos disso. Principalmente com uma górgona nos seus calcanhares. 
Aproveite a herança: Todos os olimpianos tem seus próprios poderes, heranças do seu ancestral divino. Como regra geral um filho de um dos Três Grandes deve ter um nível de magia elevado, de um deus dos doze um valor médio e de um deus menor um valor ínfimo. A grande questão é que um mortal não pode ter poder nenhum. Lembre-se, portanto, de aproveitar suas vantagens. Você vai ser detestado por ela, mas pelo menos vai ser divertido. 
Desvantagens “obrigatórias”: O mundo de Percy é meio politicamente correto, as armas mágicas não funcionam contra mortais (Gente comum), existe uma deusa que dá poder pra quem fizer celibato, assim sendo aproveite, o politicamente correto por ter matado as boas piadas, mas pode ser útil como guia geral de moral. 
Armas, por que é legal ter uma?: Diferente de Harry Potter, onde deixar de ter uma varinha era uma desvantagem (dificulta de fazer magia) em Percy Jackson ter uma arma é algo que melhora e muito sua eficiência, assim sendo consiga uma e divirta-se, com a criatividade de poder fazer qualquer tipo de arma mágica escolha uma que tem tudo a ver com a sua personalidade, espada, lança, arco, seja criativo, um sabre de luz é sempre uma boa escolha. 
Nome: O nome do seu semi deus é importante, faça alguma homenagem ou então crie sua lenda do zero. Em geral é um nome comum. 
Deus: Escolha com calma, lembre-se que seu deus pai ainda está muito bem vivo (E deve continuar assim por muito tempo) e pode puni-lo se não concordar com suas posturas. 
Nível de Poder: Entre 8 e 12, eles são grandes heróis. 
Habilidades: eles ainda são humanos, então tente variar entre 8 e 18, valores maiores podem ser heranças divinas. 
Salvamentos: Tente sair vivo com um desses baixo. 
Perícias: No geral Quiron tem como ensinar historia e sobrevivência, o resto depende de você. 
Feitos: Quiron conhece todos os feitos de combate, se pedir ele te ensina. 
Poderes: Gaste pouco aqui, em geral personagens de Percy Jackson tem poucos poderes, quando muito uma herança mística e olha lá. 
Recomendo que apenas filhos dos Três grandes possua um poder no nível 12, filho dos outros 9 podem se virar bem com poderes até nível 8, e filho dos deuses menores tem que se contentar com poderes até nível 4. 
Note que embora os filhos de deuses mais poderosos tenham poderes mais poderosos isso não significa que eles são mais poderosos, já que comprometeram muito de seu Np com essa condição. 
A única exceção é o poder dispositivo, em via de regra as armas de Percy Jackson são dispositivos feitos por encomenda, como um presente aos seus filhos. 
Equipamentos: Além de sua Armadura (Armadura (Proteção 3; 3pe)) um herói tem poucas posses. Provavelmente a mais importante delas são suas armas, quase sempre presente de seu pai ou mãe imortal. Outra é a Ambrosia (Cura 4; Extra: Total; Falha: Efeito Colateral (Cada vez que comer faça um teste de fortitude (CD 14+1 para cada vez que usou no mesmo dia) uma falha indica que o personagem virou uma bola de fogo divino; 8pe). 
Desvantagens: Um bom herói depende de seus defeitos, superá-los e aprender com eles. Lógico que tornar-se incapaz de ferir inocentes também poder ser bem útil. Principalmente quando temos reféns envolvidos. 
Combate: Ser um herói é sair no braço com coisas muito grandes, então seja generoso nessa característica.

Pela genética, os filhos sempre vão lembrar os pais em algum traço, com o Semi-Deuses isso não é diferente. Mesmo que eles puxem alguma coisa do progenitor mortal, ele deve (obrigatoriamente) possuir essas características:

AFRODITE
• Aparência: Não são simplesmente bonitos, são lindos para todos que olharem para eles, do tipo impossível de tirar os olhos, mesmo que não sejam "o tipo" da pessoa, o poder de beleza e sedução que emana deles é mais forte. Seus cabelos podem ser loiros, ruivos ou pretos, mas todos são extremamente lisos e crescem muito rápido, o que dificulta um filho de Afrodite ter cabelos curtos. Os homens possuem corpos definidos, mas nunca são musculosos, os traços do seu rosto são finos, às vezes até femininos. As meninas possuem corpos esculturais, com seios fartos e curvas delineadas. Além de que todos possuem uma pinta como "marca".
• Poderes especiais básicos: Podem acalmar os ânimos numa briga; Podem mudar a maquiagem e a roupa se precisarem; Conseguem excitar sexualmente outra pessoa com apenas um toque. 


Poderes dos Filhos de Afrodite:

Passivos
Aparência Agradável
Seu personagem tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era.
0-5 contas: Consegue atrair a atenção das pessoas ao redor
5-8 contas: Seu personagem irradia uma beleza de dar inveja nos deuses.
9-10 contas: Sua beleza é irresitível, causando inveja 
em Afrodite.
Luxúria
Seu
 personagem pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem (e uma reboladinha).
0-4 contas: Faz com que todos fiquem focados em você.
5-7 contas: Normalmente, consegue o que quiser com poucas palavras e faaz os outros te desejarem.
8-10 contas: Fica extremamente agressiva, podendo ganhar de um filho da Ares, se o que quiser não for alcançado.

Aura do Amor
As pessoas ao redor de seu personagem não se sentem mais acanhadas nem tímidas, e ficam com seu sentimento de amor a flor de pele, podendo fazer coisas muito mais românticas, calientes e até se revelar para seu verdadeiro amor.
0-4 contas: Você exala uma aura que tira a timidez das pessoas a seu redor.
5-7 contas: Sua aura é capaz de transformar as pessoas em mais românticas do que o normal.
8-10 contas: A aura que envolve você, faz com que as pessoas a seu redor se sintam soltas e até se revelem para seu verdadeiro amor.

Beleza Intocável
Raramente sua personagem irá ser escolhido como alvo, sua beleza a protege de ações hostis.
0-3 contas: Sua personagem não será escolhido como primeiro alvo de animais.
4-7 contas: Sua personagem não será escolhido como primeiro alvo de criaturas.
8-10 contas: Sua personagem não será escolhido como primeiro alvo de personagens.
Ativos
Flechas do Cupido
Seu personagem pode fazer duas pessoas “se apaixonarem” momentaneamente, o amor não é real, mas a sensação é igual.
1-3 contas: Sua flecha ainda é fraca, provocando apenas um apego momentâneo pela outra pessoa.
4-7 contas: Causa uma sensação que o atingido tem que fazer tudo para a outra pessoa, na hora e como ela pedir.
8-10 contas: Apaixona as duas pessoas, de uma maneira inseparável por 10min.
Flechas Sombrias
O oposto de Flechas do Cupido, seu personagem pode fazer uma pessoa sentir de uma leve raiva até o ódio extremo por outra pessoa.
1-3 contas: Sua flecha ainda é fraca, causando apenas uma leve raiva.
4-7 contas: Causa uma sensação intensa de raiva no atingido.
8-10 contas: Provoca um ódio contínuo por 5 minutos, incontrolável.s.
Olhar Hipnótico
Com apenas um olhar, sua personagem pode causar diferentes sensações no alvo
1-3 contas: Pode causar 
pequenas sensações, como amor, ódio, desejo, tesão.
4-6 contas: Pode prender a atenção do alvo em sí, impondo sua vontade sobre ele.
7-10 contas: Após um olhar, o alvo sentirá um remoínho de sensações diferentes, ficará confuso e fará o que sua personagem desejar.

Sussurro Sedutor
Sua personagem murmura palavras próximo ao ouvido do alvo e pode causar coisas variadas.
1-3 contas: Após o murmúrio das palavras no ouvido do alvo, este pode ficar atônito ou tonto por algum momento.
4-7 contas: Os murmúrios fazem com que seu alvo sinta desejo por você, porém, aqueles que já possuem um amor verdadeiro não sentem nada além de uma angústia muito forte.
8-10 contas: Os sussurros podem levar o alvo a loucura, ou o fazer esquecer o que iria fazer.~
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APOLO
• Aparência: Os cabelos são loiros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados, são bronzeados, muitas vezes possuem sardas por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético. 
• Poderes especiais básicos: São bons em cura, sabendo sempre o que é necessário para uma determinada ferida, além de conhecerem preces específicas para isso; Podem criar pequenas esferas de luzes, apenas para iluminar; Em locais muito iluminados pelo sol, podem ficar invisíveis.


Poderes dos Filhos de Apolo:

Passivos
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
1 contas: Conseguirá atirar com um quadrado a mais de distância.
2 contas: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
3-5 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
6-7 contas: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.

Habilidade ao Sol
Seu personagem tem maiores habilidades a luz do sol.
0-10 contas: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz do sol. Lutar, escalar, nadar, todas suas perícias ficam mais altas.
Cura ao Sol
Seu personagem pode se curar utilizando a luz do sol.
1-2 contas: Seu personagem poderá curar pequenos arranhões quando exposto à luz solar.
3-5 contas: Seu personagem poderá curar cortes ou feridas um pouco maiores, quando na luz solar.
6-8 contas: Seu personagem poderá curar cortes profundos ou feridas maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A luz solar poderá curar ferimentos de quase morte no seu personagem.

Olhar Pungente
Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar.
0-3 contas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida.
4-7 contas: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile.
8-10 contas: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez).

Ativos
Cura Alheia
Seu personagem pode invocar a luz do sol para curar outras pessoas (não utilizada em sí mesmo).
1-2 contas: Seu personagem poderá invocar pequenos feixes de luz, curando arranhões em outras pessoas
3-5 contas: O feixe de luz aumenta, curando ferimentos medianos em outras pessoas.
6-8 contas: Irradia uma luz, que pode curar ferimentos grandes em outras pessoas.
9-10 contas: Sua luz pode curar ferimentos de quase morte em outras pessoas.

Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.

Disparo Sônico
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado. 

Canto do Sono
Seu personagem pode cantar a fim de fazer as pessoas ao seu redor dormirem.
1-4 contas: Sua melodia pode deixar oponentes tontos, no máximo.
5-8 contas: Sua melodia pode desnortear as pessoas a deixando sem saber o que estava fazendo.
9-10 contas: Sua melodia pode deixar ocasionar o sono nas pessoas, por 5 minutos.
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ARES
• Aparência: São grandes, algumas vezes altos, podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Quando ficam irritados (o que pode acontecer por qualquer motivo), seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
• Poderes especiais básicos: Podem provocar uma briga entre duas pessoas distintas; Invocam suas armaduras quando acham necessário; Possuem a mira perfeita.


Poderes dos Filhos de Ares:

Passivos
Perícia com "nome da arma” 
Seu personagem pode fazer manobras incríveis e incomuns com a arma à escolha.
0 contas: Faz com que você, mesmo sendo iniciante, seja bom com tal arma.

1-3 contas: Você pode fazer movimentos mais difíceis, mas ainda iniciantes com a arma.
4-5 contas: Você já pode fazer movimentos difíceis, sem fazer muito esforço e perder energia.
6-7 contas: Você pode atirar sua arma com perfeição contra o adversário.
8-10 contas: Você pode 'apelar' com sua arma.

Ambidestria
Seu personagem é ambidestro. (Nada de dois machados grandes de batalha, e etc).
0-3 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
4-6 contas: Você pode usar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos.
7-9 contas: Você pode usar duas espadas médias, com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa.

Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.

Deboche
Seu personagem passa uma aura que faz com que os outros achem que você está debochando deles. Isso causa uma extrema vontade de briga.
0-3 contas: Você passa um sentimento de superioridade sobre os outros campistas.
4-6 contas: Você passa uma sensação intimidadora em relação aos outros campistas, os deixando afoitos perto de você.
7-10 contas: Você se sente o maioral, e todos tem medo de você.

Ativos
Ataque Fulminante
Seu personagem pode fazer um golpe poderoso com as duas mãos, sua precisão é abaixada em troca do aumento do dano.
1-4 contas: Seu personagem coloca as duas mãos no cabo da arma, conseguindo dar um ataque com força maior que o normal, sem precisão nenhuma.
5-7 contas: Seu personagem consegue dar um ataque com força surpreendente, mas com pouca precisão.
8-10 contas: Seu personagem consegue atacar um personagem, e mesmo se ele defender é empurrado um quadrado para trás além de sentir o impacto.

Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.

Aparar Golpe
Seu personagem pode parar ataques de longa distância, com sua arma.
1-4 contas: Consegue desviar apenas objetos grandes com sua arma, como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Seu personagem pode desviar/defender de flechas com sua arma.

Benção de Ares
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de stats) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
1-4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplica, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5-7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8-9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.

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ATHENA
• Aparência: Os filhos de Athena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos claros, já que os pais costumam ser todos loiros. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.
• Poderes especiais básicos: Podem usar corujas como mensageiros entre os filhos de Athenas (um fala com a coruja e ela passa a mensagem para o outro), assim como conseguem se comunicar com elas; Podem invocar a aura de líder e todos o seguirão; Tem um grande senso de direção quando chegam em uma cidade, podendo saber a direção de onde precisam ir (mas isso só se aplica em cidades).

Poderes dos Filhos de Atena:

Passivos
Visão Noturna
Seu personagem consegue enxergar no escuro, como uma coruja.
0-3 contas: Pode ver até três quadrados em qualquer direção no escuro.
4-6 contas: Pode ver até cinco quadrados em qualquer direção no escuro,
7-9 contas: Pode ver até oito quadrados em qualquer direção no escuro.
10 contas: Pode ver até dez quadrados em qualquer direção em um escuro total.

Perícia com Escudo
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o escudo.
0 contas: Você saberá usar bem o escudo, mesmo sendo novato.
1-3 contas: Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o escudo para o outro braço, e a espada para o outro.
4-7 contas: Pode bloquear dois ataques na mesma ação, com o escudo.
8-10 contas: Pode apelar com o seu escudo.

Prontidão de Batalha
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais.
4-7 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância (flechas, dardos, lanças).
8-10 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas.

Perícia com "nome da arma"
Seu personagem pode fazer manobras incríveis e incomuns com a arma à escolha.
0 contas: Faz com qeu você, mesmo sendo iniciante, seja bom com tal arma.
1-3 contas: Você pode fazer movimentos mais difíceis, mas ainda iniciantes com a arma.
4-5 contas: Você já pode fazer movimentos difíceis, sem fazer muito esforço e perder energia.
6-7 contas: Você pode atirar sua arma com perfeição contra o adversário.
8-10 contas: Você pode 'apelar' com sua arma.
Ativos
Ataque de Cobertura
Seu personagem ataca perigosamente seu(s) adversário(s), prendendo sua atenção em você, dando chance para seus amigos.
1-3 contas: Após o ataque, seu oponente ficará uma rodada preso a somente poder atacar você, porém, poderá se defender de ataques de outros.
4-7 contas: Você pode prender a atenção de até dois oponentes, por duas rodadas cada um. Eles só poderão atacar você, porém, poderão se defender de todos outros ataques.
8-10 contas: Você pode prender a atenção de até cinco oponentes, por três rodadas cada. Eles só poderão atacar você, porém, poderão se defender de outros ataques.

Escudo Defletor
Seu personagem pode por o escudo em frente ao corpo, como forma de proteção. Ele fica em proteção total contra projéteis vindos dessa direção.
1-4 contas: Posiciona o escudo enfrente ao corpo, parando todos os projéteis pequenos com facilidade.
5-8 contas: O escudo aumenta, para que projéteis médios sejam defendidos facilmente.
9-10 contas: O escudo protege o corpo em um raio de 360°, não deixando nenhum projétil o acertar.

Golpe de Desarme
Seu personagem dá um golpe sábio e estratégico com o intuito de desarmar o oponente.
1-4 contas: Consegue desarmar apenas armas pequenas como adagas.
5-7 contas: Consegue desarmar espadas e machados.
8-10 contas: Desarma qualquer arma.

Lançamento de Escudo
Você tem a habilidade para lançar seu escudo com maestria (somado ao bônus da perícia, seu escudo pode ser uma arma mortal).
1-4 contas: Consegue lançar seu escudo em até três quadrados de distância, porém, este não retorna para você.
5-8 contas: Consegue lançar seu escudo como um boomerang em até 5 quadrados de distância, e após, ele retorna para você.
9-10 contas: Consegue lançar seu escudo como um boomerang por 10 quadrados de distância.

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DEMÉTER
• Aparência: São bonitos, mas de um jeito simples, às vezes até rústicos. Costumam possuir cabelos castanhos, assim como seus olhos. As mãos podem ser calejadas e as unhas estão sempre cheias de terra. 
• Poderes especiais básicos: Manipular plantas ao seu favor (fazer galhos de árvores bater em alguém, ervas daninhas enrolar no pé, etc); Podem reproduzir "dons das plantas" (espetar alguem como um cacto, fazer alguém se coçar como urtiga, etc); Podem ficar dias sem comida.

Poderes dos Filhos de Deméter:

Passivos
Perícia com Foice

Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com a foice.
0-3 contas: Mesmo sendo novato, sabe utilizar bem uma foice.
4-6 contas: Tem habilidade para fazer giros com a foice, lentamente.
7-8 contas: Consegue fazer grandes cortes com a foice, abrindo a guarda, por filhos de Deméter não serem grandes lutadores, pode usar duas foices ao mesmo tempo.
9-10 contas: Consegue arremessar a foice com perfeição.

Comunicação Natural
Seu personagem é capaz de se comunicar facilmente com espíritos arbóreos mentalmente só de passar ao lado de árvores. É útil para receber informações destes.
0-3 contas: seu personagem consegue apenas saber a idade das árvores e etc.
4-7 contas: seu personagem já consegue receber informações mentalmente dos espíritos arbóreos mesmo estes estando escondidos.
8-10 contas: seu personagem sente tudo que acontece ao seu redor em relação à natureza.

Aura da Regeneração
Seu personagem pode utilizar da Força da natureza para curar as pessoas próximas de si. É um processo lento, mas pode salvar alguém da morte.
0-3 contas: Cura apenas ferimentos superficiais dos amigos a volta.
4-7 contas: Cura ferimentos medianos, lentamente.
8-10 contas: Cura ferimentos graves, demorado.

Aura da Fertilidade
As plantas afetadas nascerão mais fortes e mais rápido, isso é constante.
0-10 contas: Por onde passar, as plantas ao redor ficarão mais resistentes e crescerão mais rapidamente.

Ativos
Controle Climático
Seu personagem tem o controle do clima, podendo trazer a mais suave brisa desde os mais temerosos tornados e furacões, de chuvas pequenas a grandes tempestades.
1-3 contas: Consegue apenas fazer leves brisas.
4-6 contas: Fortes ventanias, seguidas de uma chuva fraca.
7-8 contas: Uma grande chuva torrencial, com ventos muito fortes.
9-10 contas: Consegue fazer um mini-tornado que é capaz de arrancar casas.

Constrição
Seu personagem pode fazer gramíneas subirem do chão, amarrando-se às pernas do adversário, prendendo-o.
1-3 contas: Pequenas graminhas se atracam ao calçado/pé do oponente, fracas e não resistentes.
4-6 contas: Tentáculos médios avançam do solo, se amarrando as pernas da vítima/presa/oponente.
7-9 contas: Os tentáculos crescem mais um pouco, podendo agarrar a cintura do alvo.
10 contas: Os tentaculos estão bem maiores e agarram também os braços do alvo.

Toque de Vida
Seu personagem tem a habilidade de fazer seres vivos crescerem à sua vontade, com alguns toques.
1-4 contas: Com apenas um toque na planta, ela crescerá rapidamente, atingindo o próximo estágio.
5-7 contas: Com algum toque em um animal ainda bebê, seu estágio evolutivo ocorrerá mais rápido.
8-10 contas: Tocando árvores apodrecendo, pode as animar, assim como animais a beira da morte.

Mensagem Por Folhas
Seu personagem pode enviar uma mensagem para alguém por meio de folhas.
1-3 contas: Pode enviar uma mensagem por meio de folhas apenas para pessoas na mesma sala.
4-6 contas: Pode enviar uma mensagem por meio de folhas apenas para pessoas dentro do Acampamento.
7-10 contas: Pode enviar uma mensagem por meio de folhas para qualquer lugar.

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DIONISIO
• Aparência: Bochechudos, alguns podem ser gordinhos, como querubins, as maçãs do rosto estão sempre rosadas, como os lábios. Os cabelos são cheios e cacheados.
• Poderes especiais básicos: São capazes de deixar uma pessoa ter algumas alucinações; Conseguem criar pequenas asas nas costas que o fazem flutuar alguns centímetros do chão; Transformam qualquer líquido em vinho.

Poderes dos Filhos de Dioniso:

Passivos
Imunidade

Seu personagem é imune ao efeito de venenos e resistente ao efeito do álcool.
0-5 contas: Imunidade baixa contra venenos, e boa resistência contra álcool.
6-10 contas: Alta resistência contra venenos e álcool.

Perícia com espada
Seu personagem pode fazer manobras incríveis e incomuns com a espada.
0 contas: Faz com que você, mesmo sendo iniciante, seja bom com uma espada.

1-3 contas: Você pode fazer movimentos mais difíceis, mas ainda iniciantes com a arma.
4-5 contas: Você já pode fazer movimentos difíceis, sem fazer muito esforço e perder energia com a espada.
6-7 contas: Você pode atirar sua arma com perfeição contra o adversário.
8-10 contas: Você pode 'apelar' com sua arma.

Aura da Fertilidade
As plantas afetadas nascerão mais fortes e mais rápido, isso é constante.
0-10 contas: Por onde passar, as plantas ao redor ficarão mais resistentes e crescerão mais rapidamente.

Aura da Alegria
Todos os personagens ao seu redor ficarão alegres subitamente.
0-10 contas: Por onde passar, causará uma alegria súbita nas pessoas ao seu redor, as deixando mais alegres.
Ativos
Constrição
Seu personagem pode fazer videiras subirem do chão, amarrando-se às pernas do adversário, prendendo-o.
1-3 contas: Pequenas videiras se atracam ao calçado/pé do oponente, fracas e não resistentes.
4-6 contas: Tentáculos médios avançam do solo, se amarrando as pernas da vítima/presa/oponente.
7-9 contas: Os tentáculos crescem mais um pouco, podendo agarrar a cintura do alvo.
10 contas: Os tentaculos estão bem maiores e agarram também os braços do alvo.

Transformação 
Seu personagem pode virar um animal, não passando de cinco minutos em sua forma.
1-7 contas: Seu personagem pode virar um gato.
8-10 contas: Seu personagem pode virar um tigre ou um leão, como Dioníso na mitologia.

Olhar Púnico Seu personagem pode fazer como seu pai e com um olhar aterrorizador, transmitir ou criar imagens horríveis na mente de seu adversário.
1-4 contas: Pode transmitir algumas imagens ruins na mente de seu adversário após um olhar, se o adversário desviar o olhar, as imagens somem.
5-7 contas: Pode criar o maior medo de seu aniversário dentro da mente dele após um olhar, e se conseguir manter o adversário preso em seu olhar por duas rodadas, este fica paralisado de medo.
8-10 contas: Pode paralisar seu adversário apenas com um olhar por duas rodadas, e só pode ser feito uma vez por dia, pois cansa muito o usuário.
Transformação de Líquidos
Consegue converter líquidos para outros tipos de líquidos com um toque (sem apelação, venenos e ambrosia e etc não contam).
1-4 contas: Consegue converter pequenas quantidades do líquido, como um copo.
5-10 contas: Consegue converter boas quantidades, como um balde.



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HEFESTO
• Aparência: Possuem a pele morena ou negra e as mãos calejadas de trabalhar no arsenal, são grandes e musculosos. Estão sempre com a roupa chamuscada, as mãos e o rosto sujos.
• Poderes especiais básicos: Criar e controlar fogo; Enxergam na escuridão total; Consertam qualquer coisa com um toque.

Poderes dos Filhos de Hefesto:

Passivos
Perícia com Forja Seu personagem pode fazer armas de maneiras incomuns e extraordinárias.
0 contas: Seu personagem terá uma boa perícia, em forjas, mesmo sendo novato.
1-3 contas: Seu personagem conseguirá fazer peças boas, de armaduras e bem resistentes.
4-6 contas: Seu personagem será um bom fazedor de armadilhas mecânicas, boa para pegar desavisados ou plantar peças.
7-9 contas: Seu personagem será quase um expert em forjas.
10 contas: Seu personagem poderá produzir um autômato.

Resistência ao Fogo
Seu personagem tem uma resistência física ou mágica maior quê as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor.
0-3 contas: Consegue aguentar bem o fogo das forjas, e que não entre em contato direto com a pele.
4-6 contas: Aguenta bem o fogo que entre em contato direto com a pele.
7-10 contas: É imune ao fogo (não conta o fogo grego).

Perícia com ''nome da arma''
Seu personagem pode fazer manobras incríveis e incomuns com a arma à escolha.
0 contas: Faz com que você, mesmo sendo iniciante, seja bom com tal arma.
1-3 contas: Você pode fazer movimentos mais difíceis, mas ainda iniciantes com a arma.
4-5 contas: Você já pode fazer movimentos difíceis, sem fazer muito esforço e perder energia. Pode arremessar sua arma com precisão.
6-7 contas: Você pode atirar sua arma com perfeição contra o adversário.
8-10 contas: Você pode 'apelar' com sua arma.

Punho Firme
Devido às fortes marteladas na arte da forja, seu personagem tem o punho firme. Serve como ajuda no dano de um ataque corpo-a-corpo.
0 contas: Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
1-5 contas: Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
6-10 contas: Praticamente o mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.

Ativos
Mãos Flamejantes
Seu personagem tem a capacidade de fazer as próprias mãos entrarem em chamas.
1-4 contas: Seu personagem pode atear fogo ás proprias mãos, para aumentar o dano do ataque.
5-7 contas: O fogo aumenta, podendo ser jogado como bolas de fogo, contra o oponente.
8-10 contas: O fogo é tão intenso que pode derreter escudos e armaduras comuns.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.

Arma Flamejante
Seu personagem pode fazer fogo irromper da sua arma para desferir um único ataque flamejante.
1-6 contas: Um fogo baixo e contínuo aparece na ponta da arma, adcionando um extra ao dano da arma.
7-9 contas: Um foco maior de fogo, pega a arma toda, triplicando o dano da arma.
10 contas: A arma se irradia em fogo contínuo, podendo derreter o metal de escudos, armaduras.

Brandir "nome da arma” 
Seu personagem pode atacar uma fileira com sua arma.
1-4 contas: Seu personagem pode atacar um personagem com pressão, o empurrando para o quadrado de trás.
5-7 contas: Seu personagem pode atacar um personagem com tanta pressão que pode o jogar com tudo para trás, em cima da pessoa que estiver atrás.
8-10 contas: Seu personagem pode atacanr com tanta pressão que pode desnortear até três personagens da fileira. (Não lado a lado, mas de trás).
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HERMES
• Aparência: Lembram elfos, com o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, são esguios e formosos.
• Poderes especiais básicos: Sempre sabem quando alguém está mentindo; Velocidade super-humana e quando fazem isso, nascem pequenas asas nos pés; Podem falar qualquer língua.

Poderes dos Filhos de Hermes:

Passivos
Esquiva
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
0-2 contas: Seu personagem  tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
3-5 contas: Seu personagem tem uma agilidade muito maior, com as mãos.
6-8 contas: Se personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
9-10 contas: Seu personagem consegue desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.

Perícia com Adaga
Seu personagem pode fazer movimentos incríveis e extraordinários com a adaga.
0-1 contas: Sabe movimentar bem com a adága, sendo ágil com os cortes.
2-5 contas: Consegue arremessar a adaga perfeitamente, com pontaria.
6-7 contas: Consegue utilizar duas adagas pequenas, uma em cada mão.
8-10 contas: Consegue defender grandes espadas utilizando defesas em X com as adagas, e contra-atacar facilmente.

Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do quê uma pessoa normal
0-9 contas: Seu personagem pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
10 contas: Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão.

Alma de Gatuno
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.

0-4 contas: Seu personagem pode se mover por locais sem fazer barulho, porém, ganha um atraso no tempo de movimento.
5-7 contas: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8-10 contas: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.

Ativos
Adaga Bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
1-3 contas: Seu personagem pode jogar a adaga, sem mira e não muito estável, contra o inimigo, e se não tiver impecílios, ela volta a sua mão.
4-6 contas: Seu personagem consegue jogar a adaga contra oponentes como um boomerang com maestria.
7-10 contas: Seu personagem consegue trazer certos objetos, tacando a adaga como boomerang.

Ventriloquismo
Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar.
1-4 contas: Sua voz pode ecoar do local que você estiver.
5-6 contas: Pode fazer sua voz ecoar em dois locais diferentes.
7-9 contas: Pode fazer sua voz ecoar em vários locais ao mesmo tempo.
10 contas: Pode fazer sua voz ecoar no local que quiser, confundindo o inimigo.

Primeiros Socorros
Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas.
1-3 contas: Carrega sempre ataduras consigo e consegue cuidar de cortes pequenos.
4-6 contas: Já sabe mais sobre artes medicinais e pode curar com mais eficácia cortes mais profundos.
7-10 contas: É quase um mestre na medicina e pode oferecer auxílio total na hora que for necessitado, conseguindo curar quase todos os tipos de ferimentos rapidamente.

Golpes Rápidos
Desfere um combo de rápidos golpes com o punho desarmado contra o adversário.
1-4 contas: Consegue desferir dois golpes rápidos no mesmo local do corpo do adversário com maestria e agilidade.
5-7 contas: Consegue desferir três golpes simultâneos contra o adversário em locais diferentes do corpo de seu oponente com agilidade.
8-10 contas: Consegue desferir cinco golpes simultâneos em locais aleatórios de seu oponente, com muita agilidade.

Raridades:


Poderes das Caçadoras de Ártemis:

Passivos:
Faro Aguçado

Você tem o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-3 contas: Pode cheirar as pessoas à distância. [ 5 quadrados ]
4-6 contas: Pode cheirar as pessoas e, agora, reconhecer as pessoas pelo cheiro. [ 5 quadrados ]
7-8 contas: Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro. [ 7 quadrados ]
Audição Aguçada
Você tem a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-5 contas: Consegue perceber movimentos a até 10 quadrados, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Consegue perceber movimentos em volta de si, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: Sua audição é quase infalível, é audível até o passo de uma fileira de formigas atrás de você.
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
1 contas: Conseguirá atirar com um quadrado a mais de distância.
2 contas: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
3-5 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
6-7 contas: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.
Treinamento de Mascote
Treina o seu lobo ou o seu falcão (caso adquirido na loja) para que este seja seu fiel companheiro.
0-3 contas: Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
4-7 contas: Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
8-10 contas: Sue mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.
Ativos
Disparo Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção e não acerta pontos vitais)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Flecha Prateada
Utilizando a energia da lua, sua caçadora lança uma flecha extremamente poderosa, só pode ser usado à noite. 
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor (1 quadrado de distância) cegos por uma ação.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor (2 quadrados de distância) cegos por duas ações.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor (5 quadrados de distância) por duas rodadas.
Disparo Tóxico
Sua personagem tem a habilidade para lançar uma flecha que na ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: O gás e fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie (se tapar o nariz ou sair do local não funciona.)
8-10 contas: O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.
Conexão Mental
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''entrando'' no corpo de seu lobo ou gaviaõ, podendo ver e sentir tudo que o seu lobo ou gavião sente. Seu corpo humano fica em estado de transe, se alguém o pertubar, a conexão é quebrada.
0-3 contas: A conexão demora em ser estabelecida (3 ações) e dura 2 minutos.
4-7 contas: A conexão demora menos para ser estabelecida (2 ações) e dura 5 minutos.
8-10 contas: A conexão é estabelecida rapidamente (1 ação) e dura 10 minutos.

Habilidade Especial de Caçadora:

As caçadoras de Ártemis contam com uma habilidade especial, ou seja, um poder passivo que pode ser utilizado sem restrições. Este poder não entra na lista de poderes pois é uma habilidade, ou seja, com 0 contas você pode utilizar esta habilidade mais um poder passivo a sua escolha na lista de poderes.
Benção de Ártemis
Seu personagem fica mais forte, rápido e mais habilidoso à luz do luar.
0-4 contas: Sua personagem tem um bom senso de direção e mais velocidade à luz do luar.
5-6 contas: Sua personagem consegue utilizar o arco com maior eficiência e mais distância (2 quadrados de bônus) à luz do luar.
7-9 contas: Sua personagem fica muito mais resistente à luz do luar.
10 contas: Sua personagem é quase imbatível à luz do luar.

Quem possui?: Todas as caçadoras independem do seu progenitor

Poderes dos Filhos de  Hera:

Passivos
Aparência Agradável
Seu personagem tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era.
0-5 contas: Consegue atrair a atenção das pessoas ao redor
5-8 contas: Seu personagem irradia uma beleza de dar inveja nos deuses.
9-10 contas: Sua beleza é irresitível, causando inveja 
em Afrodite.
Aparência Sedutora
Seu
/Sua personagem tem uma beleza erótica, sensual.
0-5 contas: Não precisa fazer nada para ser o centro das atenções, será sempre citada em rodinhas de garotos e todos a tentarão ajudar, sempre.
6-8 contas: Pode deixar garotos(as) loucos(as) por você pelo simples farfalhar da roupa.
9-10 contas: É a mais bela(o) do acampamento.
Provocar
Seu personagem consegue provocar os outros só de estar presente.
0-10 contas: Sempre que seu personagem passar, passará como se estivesse provocando os demais alí presentes.

Presença Acolhedora
Ao contrário da habilidade anterior, seu personagem dá uma sensação de paz aos presentes e até pode salvar algumas vidas.
0-10 contas: Sempre que seu personagem passar, passará como se estisse passando paz aos presentes.
Ativos
Ciúmes
Seu personagem pode fazer uma pessoa ficar com um ciúme doentio da outra.
1-3 contas: Provoca uma sensação desconfortável quando o alvo ver a pessoa com outra(o).
4-7 contas: Provoca uma sensação de raiva em relação a outra pessoa que estiver perto da garota(o), podendo até iniciar uma briga.
8-10 contas: Provoca um ciúme contínuo durante 5 minutos.

Acolher
Seu personagem pode salvar alguém da morte, com um beijo caloroso, “acolhendo-o” de volta para a vida.
0-10 contas: Com um beijo caloroso, um filho de Hera pode criar esperanças para aqueles que estão muito feridos.

Criar Simpatia
Seu personagem tem o poder de criar uma boa impressão entre duas pessoas.
0-5 contas: Cria uma breve simpatia durante 2 mins entre as pessoas escolhidas.
6-10 contas: Cria uma simpatia contínua, entre as pessoas escolhidas.

Criar Antipatia 
Seu personagem tem o poder de criar uma má impressão entre duas pessoas.
0-5 contas: Cria uma breve antiparia durante 2 mins entre os escolhidos.
6-10 contas: Cria uma antipatia contínua, entre as pessoas escolhidas.

Poderes dos Filhos de Íris:

Passivos:
Transformação Capilar
O filho de Íris é como um metamorfomago podendo mudar naturalmente a cor de seus cabelos (apenas as cores do arco íris) conforme suas emoções ou sentimentos.
 
0-10 contas: Pode mudar o cabelo para qualquer cor do arco íris.
Dom das Artes
O filho de Íris é muito habilidoso com qualquer tipo de arte-plástica, principalmente pinturas
.
0-4 contas: O filho de Íris é muito habilidoso para pintar esculturas ou quadros.
5-8 contas: O filho de Íris é muito habilidoso com qualquer tipo de arte plástica.
9-10 contas: O filho de Íris sabe perfeitamente como fazer qualquer tipo de arte relacionada à arte plástica com perfeição.

Resistência à Luminosidade 
O filho de Íris acostumado com tantas ondas luminosas, adquire mais resistencia a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer. 
0-1 contas: O filho de Íris suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2-4 contas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5-7 contas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8-10 contas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos. 
Transformação Ótica 
O filho de Íris tem a capacidade de alterar a cor dos olhos (apenas as cores do arco-íris) para se adaptar ao ambiente ou por vaidade.
0-10 contas: Pode alternar a concentração de pigmento na íris do olho e modificar sua cor. Possui controle total sobre o poder, o efeito não é duradouro e precisa ser renovado de hora
em hora. Se for usado abundantemente e contínuo, o processo pode gerar uma Heterocromia (anomalia no qual o indivíduo possui um olho de cada cor.)  Ativos:
Esfera Multicolor 
O filho de Íris tem a capacidade de canalizar as cores em sua arma, podendo às lançar como uma esfera de energia.
 
1-3 contas: A esfera é pequena, se atingir o alvo pode o jogar 2 quadrados para trás.
4-8 contas: A esfera aumenta de tamanho, podendo jogar 4 quadrados para trás e deixar a visão do alvo com manchas por duas rodadas.
 
9-10 contas: A esfera é grande o bastante para jogar o adversário 6 quadrados para trás, ofuscando sua visão totalmente.
 
Prisma Polidimensional 
O filho de Íris cria várias ilusões a sua volta como se espelhos o estivessem rodeando. As ilusões não podem ser utilizadas para ataque, apenas para distração ou confusão.
 
1-3 contas: Ele pode criar apenas 3 ilusões fracas e que podem ser facilmente percebidas. 4-7 contas: Ele pode criar até 6 ilusões que são mais fortes e quase idênticas ao original.
 
8-10 contas: Ele pode criar até 15 ilusões, como se estivesse em uma sala de espelhos. Estas ilusões são idênticas ao real, confundindo até mesmo o melhor observador.
 
Ocultamento Luminoso 
O seu personagem manipula as ondas de luz, cobrindo-se com elas. O filho de Íris controla as luzes ao seu redor e as usa como refletores, acabando por ficar invisível. Este poder é bem complexo e, por causa disto, gasta bastante energia ao ser usado, normalmente não se pode manter ele por um tempo longo. Só pode ser utilizado para esconder ou camuflar, e não para ataque. [Não pode ser utilizado durante piques.]
 
1-5 contas: O filho de Íris apenas consegue se ocultar de forma incompleta, sua silhueta pod ser vista. Neste nível de poder, o filho de Íris só consegue se ocultar durante o dia. Pode-se ocultar durante 5 minutos.
6-8 contas: O filho de Íris consegue se ocultar totalmente durante o dia e sua silhueta pode ser vista durante a noite. Pode se ocultar por 15 minutos.
 
9-10 contas: O filho de Íris consegue se ocultar de forma completa durante qualquer hora do dia, ele consegue também manter a ocultação por 25 minutos.
 
Obs: Se o filho de Íris chegar ao tempo limite de ocultação e não cancelar o poder, ele acaba desacordado.
Olhar Multicolorido 
Seus olhos emitem um brilho multicolorido com as 7 cores do arco-íris, afim de confundir o alvo.
 
1-4 contas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho colorido intenso que atrapalha a visão do oponente.
 
5-8 contas: Os olhos do seu personagem fazem com que o inimigo fique completamente confuso e erre um ataque.
 
9-10 contas: Você pode cegar seu oponente por uma rodada instantâneamente.
 
Benção de Íris 
O filho de Íris à luz do sol tem parte de seu corpo iluminado por uma forte cor com as cores do arco íris que pode até desnortear o inimigo. Benção de Íris O filho de Íris à luz do sol tem parte de seu corpo iluminado por uma forte cor com as cores do arco íris que pode até desnortear o inimigo.
 
1-4 contas: Quando a luz do sol entra em contato com o filho(a), este emana uma pequena luz, fazendo com que o inimigo somente recue. [2 rodadas].
 
5-7 contas: Seu personagem já não precisa de tanta  luz do sol para brilhar, e assim a luz já é mais forte, capaz de afastar até um monstro de porte nem tão grande. [3 rodadas]
 
8-10 contas: O auge foi alcançado, não precisa da luz do sol e a luz envolve todo o corpo do personagem de modo mais forte, capaz de afastar monstros muito maiores e desmaiar inimigos caso este fique olhando por muito tempo [5 rodadas]
 
Obs: Precisa-se de 2 rodadas para que a luz realmente apareça no seu corpo.

Feixes Coloridos
Seu personagem pode lançar feixes de luz de várias cores pelas palmas das mãos, para confundir o inimigo.
 
1-3 Contas: O feixe de luz ainda é pequeno e de uma só cor (qualquer cor do arco íris), podendo apenas ofuscar a visão do oponente se em contato com os olhos dele. (Dura uma rodada)
 
4-6 Contas: Seu personagem consegue mandar um feixe de luz com três cores diferentes confundindo o oponente sobre o que estava fazendo, caso este olhe para o feixe ou seja acertado no olho.
7-10 Contas: Um "raio" com as 7 cores do arco íris sai da sua mão e vai em direção ao oponente. Se acertar o olho do oponente este fica confuso e com a visão ofuscada, ficando vulnerável para golpes.

Poderes de Filhos de Hypnos:

Passivos: 
Sonambulismo 
Seu personagem enquanto dorme é capaz de sair de sua cama por vontade não-pópria e andar pelo Acampamento. Seus reflexos são ágeis, podendo desviar facilmente de um ataque durante o estado sonâmbulo.
 
0-10 contas:
 Seu personagem quando adormecido pode entrar em estado sonâmbulo, ganhando altos reflexos. 
Soneca Restauradora 
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras.
 
0-10 contas:
 Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos. 
Premonição Imaginária 
O filho de Hypnos tem a capacidade de prever o que acontecerá no futuro por meio de sonhos. Ocorre independentemente da vontade humana (com certa experiência podem ser manerados).
 
0-4 contas:
 As premonições previstas nos sonhos são confusas e de difícil interpretação. Ocorrem com mais frequência, não podendo ser evitadas. 
5-7 contas:
 Seu personagem prevê realidades mais nítidas, raramente confundindo-as. As mensagens por meio dos sonhos podem ser controladas dificilmente. 
8-10 contas:
 Seu personagem tem total controle sobre seus sonhos, se tornando perspicaz ao interpretar tanto as suas quanto as mensagens alheias.
Resistência Mental 
O seu personagem tem a capacidade de aguentar melhor que os outros semi-deuses ataques que afetem o cérebro (canto do sono, olhar púnico, hipnotizante e etc).
 
0-5 contas:
 O seu personagem demora mais tempo para ficar tonto ou ser hipnotizado que os demais. 
6-8 contas:
 O seu personagem ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado. 
9-10 contas:
 O seu personagem é totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.  Ativos
Transformação Avícola
 
Seu personagem tem a habilidade de se transformar em alguma ave, semelhante à forma que Hypnos assumia em seu descanso, não passando de 5min em tal transformação.
 
1-3 contas:
 Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos. 
4-6 contas:
 Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne. 7-10 contas: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão etc.
Onisciência 
O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jaziam caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
 
1-4 contas:
 O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato). 
4-8 contas:
 Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas. 
8-10 contas:
 Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo). 
Bocejo Sonolento 
Quando o filho de Hypnos boceja em frente ao seu oponente, repentinamente pode causar diferentes sensações no alvo.
 
1-3 contas:
 Se o filho de Hypnos bocejar bem perto do alvo (3 quadrados ou menos), este fica zonzo e suas pálpebras começam a se fechar involuntariamente, só dura por duas rodadas e só funciona em um oponente por vez. 
4-7 contas:
 Não é necessário o filho de Hypnos estar muito perto do alvo (6 quadrados), funciona em até três oponentes por vez e faz eles terem que se apoiar em algo para não caírem no chão de tão zonzos de sono, dura por três rodadas. 
8-10 contas:
 Pode estar até a 10 quadrados do alvo, mas consegue fazer com que até cinco oponentes sintam-se afetados pelo bocejo e entrem em um estado sonâmbulo (continuaram em pé mas não saberão o que estão fazendo, no estado sonâmbulo os alvos possuem grande reflexo, mesmo que involuntário). 
Insônia 
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
 
1-4 contas:
 Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos. 
5-7 contas:
 Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos. 
8-10 contas:
 Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras
extremamente negras nos afetados.


Dos Menores:

Habilidade Especial dos Filhos de Íris:

Os Filhos de Íris contam com uma habilidade especial, ou seja, um poder passivo que pode ser utilizado sem restrições. Este poder é uma habilidade especial adquirida de graça, ou seja, quando se vira um filho de Íris já se obtém o poder. 
Habilidade com Montaria [Passivo] 
Seu personagem será muito hábil com montaria (pégasus), mesmo sendo novato. Poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre obedecerá. Quem possui essa habilidade pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
 
1-10 contas:
 Domina totalmente os movimentos do cavalo.

Habilidade Especial dos Filhos de Hypnos:

Os Filhos de Hypnos contam com uma habilidade especial, ou seja, um poder passivo que pode ser utilizado sem restrições. Este poder é uma habilidade especial adquirida de graça, ou seja, quando se vira um filho de Hypnos já se obtém o poder. Habilidade à Noite [Passivo]
Seu filho de Hypnos possuei melhores habilidades à noite, como inteligência, destreza, agilidade.
 
0-10 contas:
 Seu personagem faz tudo melhor à noite, como exemplo: correr, nadar, maior tempo de luta, etc...


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